Saros andra värld känns som att bli berörd av kung Midas. Efter en omöjligt frekvent solförmörkelse lyser himlen gyllene. Stenar, särskilt de av lucenit, en värdefull resurs, avger en skimrande bärnstensfärgad färg. Till och med kroppen på vår knapriga hjälte Arjun Debraj (spelad av Rahul Kohli) tenderar att bli djupt, lyxigt gult när han beger sig vidare in i Carcosa-öknen. När han dör (som det ofta gör) växlar spelet till en konstig, mer kryptisk bild. En av dem är en dubbelsäng täckt med guld sidenlakan.
Det är en flashig estetik som är perfekt för en tid då spelandet inte har blivit en så flashig aktivitet (seriöst, har du sett priset på PlayStation 5 nu för tiden?). Men bortsett från denna tillfälliga resonans talar den glittrande gyllene presentationen till ett spel där varje bildruta känns som om den brinner av spektakulärt ljus. Saros är bland annat en tredjepersons kulhelvetesskytt. Det betyder att du ständigt kastar hundratals, om inte tusentals, projektiler med långsam och hög hastighet mot dig. Vissa av dessa projektiler är gyllene till färgen. De andra är röda och blå. Alla lyser upp en grottan 3D-arena, och du lastar av dina egna övernaturliga kulor i etern. Resultatet är fascinerande, ett slags gudomligt spektakulärt fyrverkeri.
Även om upplevelsen av att spela Saros, en ny exklusiv PS5 från den finska studion Housemarque, ofta är transcendental, håller dess sci-fi-omslag handlingen jordad. Arjun är en del av ett räddningsuppdrag som skickas till den karga men mineralrika planeten Carcosa, där han får i uppdrag att undersöka en utrotningshotad människokoloni. Men precis som Selene gjorde i Housemarques utmärkta tidigare film, Returnal, hamnar huvudpersonen snart i en tidsslinga. På olika punkter kan han orsaka solförmörkelser som förmörkar världen och gör den mycket mer dödlig, och fyller den med vridande enheter som, likt stålmonstren i Matrix, gör en helt osäkra balans mellan organiskt och mekaniskt.
Mashupen av influenser är bekant, men noggrant sammansatt på ett sätt som känns fräscht för Saros. Den överdimensionerade biosyntetiska arkitekturen är tydligt influerad av HR Giger. Historien om de gamla påminner mig om Ridley Scotts Prometheus. Varje gång jag ser en gigantisk portal påminner den mig om Stargate. Kosmisk skräck är ren händelsehorisont. I fasan för en gigantisk gassande sol, spelets enastående visuella ledmotiv, framkallar Housemark Danny Boyles underskattade Sunshine.
Den helvetiska atmosfären förstärks ytterligare av ljudet av Saros. Det visslande ljudet av maskiner. Sam Slaters massiva, förstärkare upp till 11 soundtrack växlar sömlöst mellan doom metal och dunkande klubbmusik, och skapar en sorts helvetisk harmoni med stönen från bestarna som Arjun väcker ur sin dvala.
När jag spelade Saros, var det många ögonblick då jag tyst tänkte för mig själv, ”Det här är fantastiskt.” Det hände för några nätter sedan, och för att förklara vad som var speciellt med den sessionen måste jag faktiskt förklara spelets struktur.
Saros är liksom Returnal en roguelit. Det betyder att den har en körbaserad struktur som är något mindre straffande än sina skurkaktiga avkommor som Spelunky och Rogue Legacy. Därmed inte sagt att Saros inte är svårt, det kan det vara. Men den utmaningen kompenseras lite av de generösa permanenta uppgraderingarna som köps mellan körningarna, vilket ökar antingen din hälsa, eldkraft eller förmåga att samla resurser.
Under de första 10 timmarna av Saros dog jag säkert 25 gånger när jag tog mig från den vackra bergskedjan till det enorma citadellet. Längs vägen upptäckte jag glädjen med armlånga handeldvapen som rikoscherade kulor och rymdålderns armborst som avfyrade bultar av rå energi. Spelet är uppdelat i olika områden, men när du väl når det området kan du teleportera tillbaka till vilket som helst av dem, vilket tvingar Arjun att gå lite längre på sin resa varje gång.
Bild: Sony Interactive Entertainment
Häromkvällen bestämde jag mig för att börja springa från det allra första området. Med hjälp av en mängd förstärkningar kunde jag besegra de tidiga spelfienderna nästan utan skada. Oavsett hur meta fortskrider, rör sig Arjun med flytande kvicksilver och otrolig hastighet. Dash gör dig i princip oövervinnerlig för ett ögonblick. Du tog ett nytt, kraftfullare vapen och slog dig igenom en chef som du hade kämpat med i timmar. Ju längre jag sprang, desto starkare blev jag exponentiellt. Arjun, skaparen av solförmörkelser och användare av utomjordisk teknologi, börjar känna sig som en gud. När det gäller chefen som jag ännu inte har kunnat slå, ett läskigt svävande öga omgivet av slingrande klot, blev jag överladdad med kumulativa bedrifter från hela sessionen och besegrade den med lätthet.
Jag är inte så bra på spel som kräver såna här skicklighet. Men Saros ger också spelare som jag ett sätt att gå vidare. Jag brukar förlita mig på vapen med förlåtande automatiska mål, som smarta gevär. Det smarta gevärets röda spektrumkulor böjer sig graciöst mot spelets många Lovecraftian-fiender. I en power-up ses Arjun få ner vad som ser ut som en miniförmörkelse och orsaka dödlig skada på allt som vänder i närheten.
Under de senaste 30 åren har Housemarque skaffat sig ett rykte för att straffa kulhelvetsskyttar (se även Nex Makina och Resogun). Men Saros film finner att studion, som nu ägs av Sony, brottas med utmaningen att göra genren mer tillgänglig utan att späda på dess väsentliga, upprörande väsen.
Spelet lyckas generellt hålla denna balans väl, men de mest fascinerande ögonblicken är fortfarande de mest dödliga. Jag har kämpat mot horder av fiender som verkade ta över varje utrymme från golvet till himlen och regna ner polyrytmiska klot. Om Arjun är stillastående, håller du honom i rörelse eftersom han är rostat bröd. När vi guppar, klättrar och dyker genom spirografliknande strukturer av immateriellt ljus, hittar vi säkerhetsfickor som ständigt omarrangeras.
Arjun har sina egna skäl för att gå vidare med sådana blodiga avsikter. Det vill säga jag förlorade min älskare i Carcosa. Men den här berättande tråden försvinner oundvikligen när den psykedeliska vapenstriden uppstår. Mot slutet såg jag honom inte som en människa, utan som en slags fosforenergikraft. Arjun, och i förlängningen spelarna, är katalysatorerna för ett spel vars kalejdoskopiska kedjereaktioner är lika brutala som vackra. Han är tändstickan som tänder den här världen i brand.
Saros släpps på PS5 den 30 april.
Lewis Gordon
Inlägg från den här författaren kommer att läggas till i ditt dagliga e-postsammandrag och din startsida.
att följaatt följa
Se allt om Lewis Gordon
