Alla som är bekanta med den moderna spelindustrin vet att lättanvända spelmotorer och den accelererade övergången till digital distribution avsevärt har ökat mängden kommersiella spel som släpps varje år, både på konsolens skyltfönster och speciellt på Steam. Nu säger Hideaki Nishino, VD och koncernchef för Sony Interactive Entertainment, att han förväntar sig att hastigheten på nya spelsläpp kommer att accelerera ytterligare, eftersom nya AI-utvecklingsverktyg kommer att göra det lättare för stora och små utvecklare att gå vidare med nya projekt på ett effektivt sätt.
I en investerarpresentation på fredagen sa Nishino att Sony ”förväntar sig att se en betydande ökning av mängden och variationen av innehåll som är tillgängligt för spelare” inom en snar framtid. Denna ökning är ett oundvikligt resultat av AI-utvecklingsverktyg som ”sänker barriärerna för skapande, accelererar utvecklingscykler och låter fler kreatörer komma in på marknaden”, sa han.
Som bevis pekade Nishino på Sonys förstapartsspelutvecklingsinsatser. Sonys interna speltillverkare använder redan AI-verktyg för att ”automatisera repetitiva arbetsflöden” inom områden som kvalitetssäkring, 3D-modellering och animering, sa han.
Detta inkluderar ett 3D-animeringsverktyg som heter Mockingbird, som Nishino säger kommer att tillåta Sonys artister att konvertera rå motion capture-data till animering i spelet mycket snabbare. Även om verktyget inte kan ersätta själva motion capture-aktören, ”kan animationsarbete som brukade ta timmar nu slutföras på några sekunder”, säger Nishino.
Maskininlärningsverktyg kan också ta ”videor av riktiga frisyrer” och applicera dem på automatiskt animerade modeller som realistiskt kan modellera ”hundratals frisyrer”, sa Nishino och ersätter den ”arbetsintensiva processen” med animatörer som placerar frisyrer individuellt.
På andra ställen i presentationen berömde Sony Groups VD och koncernchef Hiroki Totoki den ökade ”effektiviteten” som möjliggörs av AI-verktyg och sa att det skulle leda till ”mer innovativa och ambitiösa projekt – projekt som tidigare var svåra att genomföra på grund av kostnads- och tidsbegränsningar.”
Totoki betonade också att pilotsamarbetet med utgivaren Bandai Namco har ”bekräftat att hastigheten och produktiviteten per person kommer att förbättras avsevärt” i videoproduktion. Totoki tillade att team måste finjustera generella AI-modeller för att förhindra problem med ”konsistens och kontrollerbarhet”, men i vissa fall kan dessa modeller möjliggöra ”mycket sofistikerade och realistiska utdata som tidigare inte var möjliga på grund av produktionstidsbegränsningar.”
