iUnder de senaste åren har jag märkt att en intressant mikrotrend har dykt upp: Millennial nostalgi-spel. Det anammar inte bara estetiken hos Y2K-spel (tänk Crow Country eller Fear the Spotlights medvetet retro PS1-liknande fuzzy polygoner), utan det är ett semi-självbiografiskt spel om i synnerhet millennieupplevelsen. Jag har spelat tre matcher det senaste året. Desperoto utspelar sig i Ecuador 2002 och berättas genom ögonen på en 8-årig fotbollsbesatt pojke. Den prisbelönta Consume Me är en berättelse om en tonårstjej som kämpar med en ätstörning på 2000-talet. Och den här veckan spelade jag ett peka-och-klicka-äventyrsspel om universitetsstudenter i början av 2000-talet.
Perfect Tides: Station to Station utspelar sig i 2003 New York. Detta år representerar nostalgi för mikrogenerationen, som växte upp utan internet och blev myndig på nätet. Det var före Facebook, före smartphones, men det var en tid präglad av sena forumsurfande och snabbmeddelandekonversationer. Internet var ännu inte ett sätt för masskommunikation, men det kunde fortfarande koppla dig till andra människor som älskade saker du gillade, som läste samma hipsterbloggar och gillade samma band. Huvudpersonen, Mara, är en student och ung författare som arbetar på ett universitetsbibliotek.
Perfect Tides allvarliga skildring av collegeupplevelsen – de bombastiska meningarna, de obekväma utbytena med klasskamrater, citatet av hela stycken från obekväma telefonsamtal med Maras pojkvän där hemma – går före begreppet avsky. Den största skillnaden mellan Millennials och Gen Z är att Millennials inte växte upp med att kurera sina onlinebilder på sociala medier, så de har mycket mindre rädsla för att bli igenkända. Vi fyllde album med fruktansvärt suddiga bilder från våra utekvällar, skrev nonstop på LiveJournal, skapade skrämmande tonåringar och la upp dem på fanfiction och konstforum.
Naturligtvis tycker vi att detta är pinsamt just nu, liksom yngre generationer som tycker om att göra narr av tusenåriga obehag. Men Perfect Tides hände vid en tidpunkt då ingen var orolig för att skämma ut sig själva online eller personligen. Detta var innan ”hipster” var en förolämpning. Mara absorberar allt omkring sig: anarkistiska filosofiböcker, musik, filmer, allt hon hör från sin professor i klassen, nya relationer och fördjupar sin förståelse för dessa ämnen genom att läsa, prata med andra karaktärer och skriva uppsatser, vilket öppnar nya vägar för samtal. Det här är ett gulligt sätt att gamifiera processen att utöka dina intellektuella och smakfulla horisonter. Hon är i en ny ålder där varje erfarenhet och idé är ny.
Perfect Tides delar en estetik med Consume Me. De lånar alla från den ibland röriga pixelkonsten i 90-talets datoräventyrsspel, men Consume Mes ton är komisk och satirisk, medan Perfect Tides ton är allvarlig. Men båda är en del av en lång tradition av berättelser om ålderdom som kommer från varje generation som har åtnjutit en lyxig utbildning och friformsungdom. Termen ”emerging adulthood”, som myntades av psykologen Jeffrey Arnett 2000, är en användbar term för att beskriva detta skede i livet. Det är en lång period av identitetsbildning, skild från tonåren, och inträffar vanligtvis mellan 18 och 29 år i samhällen där det är ekonomiskt möjligt och kulturellt acceptabelt för unga människor att fortsätta utbildning.
För många människor är denna period en av de mest minnesvärda i deras liv, vilket är anledningen till att så många romaner, filmer och tv-program har skrivits om deras ungdom. Playing Perfect Tides påminde mig om Douglas Couplands memoarroman Generation X som var en del av den kulturella kanonen när jag var tonåring. Och det är logiskt att den första generationen som verkligen växte upp med spel, min generation, nu förstår den upplevelsen genom att skapa spel. 1800-talets bildungsroman har blivit 2020-talets självbiografiska indiespel.
Det är själva särdragen hos Perfect Tides, inklusive årtalet, miljön och Mara själv, som gör att det känns så mänskligt och personligt. Du behöver inte tillhöra en viss generation för att uppskatta den generationens konst. När man läser autofiktion som utspelar sig på 1960- eller 1980-talen lär man sig något om hur det var att leva på den tiden. När jag spelar dessa tusenåriga autofiktionsspel förhåller jag mig mer till dem. Det finns aspekter av Marlas erfarenhet av unga vuxna som liknar min egen. Men jag lär mig fortfarande något. Genom att spendera lite tid i dessa fiktiva minnen lär jag mig hur någon annan upplevde samma formativa år.
vad man ska spela
Jag kan inte möta en annan kapitalistisk dystopisk media just nu. Så jag måste spara Space Warlord Baby Trading Simulator till lite senare på året, när jag känner mig mer motståndskraftig. I det här strategispelet möter aktiemarknadssimulatorn satsar du dina poäng på resultatet av en fiktiv utomjordisk babys liv och ser hur deras liv utvecklas med textvarningar. Detta stycke antikapitalistisk satir kommer från folket på Strange Scaffold. Strange Scaffold har nu etablerat en lukrativ vana att förvandla skämt i tweetlängd till fullfjädrade spel (se även ”Creepy Redneck Dinosaur Mansion” och ”Dog-Runned Alien Airport”).
Tillgänglig miljö: PC
Beräknad speltid: 1-3 timmar
vad man ska läsa
Sony har patenterat en idé för personliga AI-podcaster med spelkaraktärer som värd. Jag är både förskräckt och mörkt road av tanken på att rapparen PaRappa ska läsa patch-anteckningar.
Game Business rapporterar att den brittiska spelåterförsäljaren GAME, som har haft det kämpigt sedan början av 2010-talet, har dött ännu en gång. De tre sista butikerna är planerade att stänga och de flesta andra verksamheter har redan upphört. Det kommer att fortsätta att finnas i Sports Direct och House of Fraser-butikerna.
Jag har inte tänkt färdigt på Hollow Knight Silksong än, så jag gillade verkligen den här artikeln av Nicole Clark på den nya feministiska spelwebbplatsen Mothership om spelets oväntade medkänsla.
Bloomberg besökte Obsidian, en av Microsofts mest intressanta utvecklare, för att profilera studion. I den berättar dess ledare om hur de slutade med att släppa tre spel 2025.
Och slutligen, min bok om Nintendo släpps äntligen i USA den här veckan och i Storbritannien nästa vecka. Jag gör många lanseringsevenemang i Glasgow, Edinburgh, St Andrews, London och Brighton. Vi vill gärna se dig där – köp dina biljetter här.
Vad du ska klicka på
frågeblock
Veckans fråga kommer från läsaren Gavin.
”Kan du förklara den aktuella debatten om fysiskt ägande av spel kontra digitalt? Och kan du förklara gråzonen för att köpa digitala koder i en fysisk låda? Jag kan inte föreställa mig att de koderna kommer att vara samlarobjekt om 10 år…”
En gång i tiden kom alla videospel på kassettband, skivor eller kassetter, och kom vanligtvis med en pappersmanual i en katastrofalt brytbar kartong. Senare, när digitala nedladdningar blev en grej, hade du valet att antingen köpa ett spel på en skiva i kartong eller dra fördel av bekvämligheten med en nedladdad version som fanns på din hårddisk. Men många spel är nu svåra eller till och med omöjliga att köpa i fysiskt format. Även om du gör det kommer skivan bara att uppmana dig att ladda ner 50 GB, eller så kommer lådan bara att innehålla en inlösbar kod.
Digitala nedladdningar är att föredra framför företag som verkar i spelbranschen av två skäl. För det första finns det inga tillverknings-, förpacknings- eller fraktkostnader. För det andra får Sony, Apple, Steam, Microsoft och Nintendo ett snitt på cirka 30 % av varje spel som säljs digitalt på deras plattformar, vilket i princip är gratis pengar för dem. Vid ett tillfälle hade spelåterförsäljare för mycket makt för dessa plattformsinnehavare att överge fysiska spel. Med andra ord såldes för många exemplar av FIFA och COD på GAMEs filialer. Men idag har detaljhandeln med fysiska spel försvunnit, och digitala nedladdningar har blivit mainstream.
Naturligtvis är digitala nedladdningar bekväma för spelare, men de har också betydande nackdelar. Det du köper är en licens, och någon gång i den teoretiska framtiden kan licensen löpa ut eller bli oanvändbar, vilket gör spelet ospelbart. Du får inte sälja eller överföra äganderätten till din digitala kod. Av denna anledning föredrar många fortfarande fysiska medier av alla slag. Och alla hatar kod-i-en-låda. Det är det värsta av två världar.
Om du har några frågor om frågeblocket eller vill säga något om nyhetsbrevet, vänligen maila oss på [email protected].
