iDet började kännas som ett uthållighetstest mot slutet, men ändå såg jag, som en sucker, det sista avsnittet av Stranger Things förra veckan. Spoiler alert: Vi kommer att prata om det i allmänna termer i detta nyhetsbrev. Mina förväntningar var inte så höga, eftersom ungefär 80 % av den sista säsongen bestod av 20 ”tonåringar” som förklarade saker för varandra och använde slumpmässiga 1980-talsobjekt för att förklara komplexa scheman och plottningspunkter. Efter oändligt lång tid händer äntligen något roligt. Icke-barn beväpnade med maskingevär och molotovcocktails möter skrämmande stora demonkrabbor. Ah, den sista bossstriden!
Striderna var som Monster Hunter, med en touch av desperation i omfattning och spektakel. Under mycket lång tid har tv-spel försökt imitera filmer. Filmer (och TV) känns ofta som tv-spel nuförtiden. Strukturen i den sista säsongen av Stranger Things påminde mig mycket om Resident Evil. Det är långa, långsamma promenader i korridorerna, karaktärer som högljutt utbyter handlingsinformation på väg till handlingen och enstaka skottlossningar, monsterskrik och biljakter. Att hålla handkontrollen i handen gör det mycket mer uthärdligt att inte göra någonting under långa perioder. Jag är helt för tv och filmer som fångar spänningen, spektaklet och dynamiken i videospel, men måste jag också acceptera onödiga sidouppdrag och uppblåsthet i den öppna världen?
Det ömsesidigt påverkande förhållandet mellan spel, tv och filmer har utvecklats avsevärt under de senaste åren. Gen X- och Millennial-spelare har nyligen blivit kreativa krafter i dessa branscher. Det är därför vi har haft människor som Jonathan Nolan att regissera så bra Fallout TV-program, och det är faktiskt därför videospel-till-film-anpassningar har blivit dramatiskt mindre vanliga under de senaste fem åren eller så. Det betyder också nödvändigtvis att gränserna mellan interaktiv och icke-interaktiv underhållning blir allt mer suddiga. Även om det brukade vara så att speltillverkare var starkt influerade av filmer (i första hand, men inte uteslutande), fungerar förhållandet nu åt båda hållen. För mig ser och känns de flesta Marvel-filmer som tv-spel. Det är inte bara för att de alla är fulla av datorgenererad grafik. Det är deras humör och takt.
Edge of Tomorrow är fortfarande den mest videospels-film jag någonsin sett. Dess utgångspunkt kretsar kring att dö och komma tillbaka till livet, och att prova olika saker varje gång du kör den. Det är en rogueliknande science fiction-film. Jag ville spela Mad Max: Fury Road hela tiden jag tittade på den, och John Wick 4 var bokstavligen ett slagsmålschefsrush. När filmkritiker säger att en film känns som ett tv-spel menar de det ofta på ett nedsättande sätt. Många filmfans anser fortfarande att spel är en lägre form. När jag säger att en film känns som ett tv-spel är det en komplimang, så länge det inte känns som ett tråkigt tv-spel.
Det här var mitt problem med Stranger Things. Varje avsnitt kändes som att jag laddade upp ett spel med öppen värld som jag inte hade spelat på flera månader. Fler och fler karaktärer dök upp, men jag kunde inte komma ihåg vilka de flesta av dem var, och jag brydde mig inte heller. Mellan upp och ner, Vecnas mentala landskap, Hawkins i den verkliga världen och en helt ny dimension som introducerades i de senaste avsnitten, fanns det för många ställen att hålla reda på. Varje avsnitt gav en mild känsla av förtvivlan som du känner när du tror att du har upptäckt ett helt nytt område att utforska, även om du närmar dig slutet av ett för långt spel. Samtidigt konkurreras den smärtsamt långa epilogen endast av Red Dead Redemption 2:s utdragna ögonblick efter matchen. Snälla avsluta det redan!
Naturligtvis tillåter den moderna popkulturen aldrig en ordentlig exit, om du inte fortfarande tjänar pengar. Jag är förvånad över att det inte har pratats om ett officiellt Stranger Things-videospel (bortsett från 2019 års retro-stil smartphone fightingspel). Om du tänker efter så ser du inte många spel med den här typen av licens längre. Under 2000- och 2010-talen lanserades de flesta stora filmer och TV-program med interaktivt ackompanjemang. Detta beror förmodligen på de stigande kostnaderna för spelutveckling. Det är inte längre möjligt att slutföra ett mediokert PlayStation 2-spel på nio månader. Och om ett tv-program känns så mycket som ett spel, behöver vi verkligen en anpassning i första hand?
vad man ska spela
Det första spelet jag genomförde 2026 är Indika. Spelet är ett overkligt och lite skrämmande spel om en ung nunna som ifrågasätter sin tro och pratar med demoner när hon och en förrymd straffånge går på en mycket märklig resa genom ödsliga snötäckta byar och övergivna fabriker. Det finns lite välbehövlig humor här, men det finns också något med religion, kontroll och sexualitet som vi aldrig har sett i ett tv-spel förut. Det är också en del av en liten våg av spel (se: Baby Steps) som hånar gamermentalitet. Det finns en poäng, men det är meningslöst. Om du utforskar utanför allfarvägen hittar du något värdelöst och oansenligt, istället för hemligheter och roligt. Och hittar du något så är det det.
Tillgängliga modeller: PC, PS5, Xbox, Nintendo Switch
Beräknad speltid: 5 timmar
vad man ska läsa
David Rosen, medgrundaren av Sega och en inflytelserik person i arkadvideospelens historia, dog på juldagen vid en ålder av 95. Keith Stewart skriver om sitt mycket intressanta liv.
Hollow Knight: Silksong vann årets Game of the Year-trofé i PC-spelbutiken Steam public voting awards. Priset Sit Back and Relax går till ett företag som jag aldrig hört talas om, RV There Yet. Jag köpte den av nyfikenhet.
Min bok om Nintendo kommer att publiceras nästa månad. Det heter Super Nintendo, och det är en levande kulturhistoria av spelets mest älskade företag, baserad på intervjuer som sträcker sig över 20 år (och 30 år som spelare). Du kan stödja Guardian genom att beställa den via Guardian Bookshop. Vi planerar också att hålla lanseringsevenemang över hela Storbritannien i februari.
Vad du ska klicka på
frågeblock
I en nyligen publicerad Pushing Buttons nämnde Keza att spelet var integrerat i fem etablerade megafranchises, och jag försökte ta reda på vilka franchises dessa var. Jag tror att det är GTA, Fortnite, Call of Duty, Minecraft, EA FC, men jag är inte så säker.
Jag är inte långt borta. Enligt data från Circana är de fem mest spelade spelen på PlayStation 5 i år exakt desamma som förra året: Fortnite, Call of Duty, Grand Theft Auto 5 (inklusive online), Roblox och Minecraft. Alla dessa spel är mer än 5-10 år gamla. Denna stagnation på toppen är anledningen till att varje större utgivare spenderade miljontals dollar på att utveckla live-servicespel under det senaste decenniet, och de flesta av dem misslyckades. Samtidigt spenderades endast 14 % av speltiden på Steam förra året på nya spel som planeras att släppas 2025. Alla utvecklare som släpper något nytt, oavsett om det är en storsäljare eller en indie, tävlar om en bråkdel av spelarnas tid och pengar. Denna statistik förklarar mycket om varför spelbranschen är i det nuvarande tillståndet den är i, och varför det råder en så dyster atmosfär bland många utvecklare.
