I flera år har stora spelutgivare och utvecklare jagat en speciell North Star: Fortnite. Med sina internetskakande live-evenemang och många kändisspel, blev Epics battle royale-shooter symbolen för live-service-spel, och nådde en nivå av kulturell överallt som få andra underhållningsprodukter kan matcha, samtidigt som de samlar in alla möjliga pengar. Och mycket av spelindustrin har följt efter och försökt få sina egna kassakor som Fortnite.
Resultaten var hemska. De största liveservicespelen suger upp all en spelares tid och pengar, och lämnar de återstående spelarna att kämpa för rester. Uppsägningar, inställda spel och studiostängningar följde. Det visar sig att även Fortnite, det största namnet i utrymmet, kämpar. Liveservicespel är mer rörigt än jag förväntade mig.
Igår meddelade Epic Games vd Tim Sweeney att företaget skulle skära ner mer än 1 000 jobb (detta kommer bara tre år efter att 830 jobb minskat). Många skäl gavs för hans uppsägning, men den som förvånade honom mest var Fortnites nuvarande tillstånd. ”Nedgången i Fortnite-engagemang som började 2025 innebär att vi spenderar betydligt mer än vi tjänar, och vi måste göra betydande nedskärningar för att hålla företaget flytande”, förklarade Sweeney. Han tillade, ”Trots att Fortnite fortfarande är ett av de mest framgångsrika spelen i världen har vi ställts inför utmaningen att konsekvent leverera Fortnites magi säsong efter säsong.”
Just de saker som gör Fortnite så framgångsrik och den största spelaren i utrymmet är också det som gör Fortnite så svårt att upprätthålla. Det här är ett stort spel, ständigt uppdaterat med nytt innehåll, och det kostar mycket pengar att fortsätta. Det är inte så att Fortnite inte är populärt (Fortnite är fortfarande ett av världens största spel på årsbasis), och det är inte så att Epic inte är lönsamt (analytikerföretaget Statista uppskattar att Epic inbringade mer än 6 miljarder dollar i intäkter förra året) – det är bara det att i Fortnites skala är inte ens det helt klart tillräckligt hållbart för att göra spelet hållbart.
Vad detta faktiskt betyder är att de senaste åren har videospelsföretag jagat ouppnåeliga mål. Det fanns några uppenbara liveservicemisslyckanden som Concord, Highguard och FBC: Firebreak, men de var helt enkelt inte tillräckligt populära för att fortsätta. Men det verkliga problemet är att liveservicespel är så krävande att även om spelet är framgångsrikt kan det aldrig tyckas bli fullt framgångsrikt. Inte precis Fortnite. Battlefield 6 ansågs vara en hit vid releasen och EA investerade mycket för att få det att hända, med förlagets fyra stora studior som arbetade med spelet. EA kallade spelet ”en rekordstor framgång som slår sönder långvariga rekord för Battlefield-serien.” Men studion som underbyggde den framgången drabbades fortfarande av uppsägningar tidigare denna månad.
Så vad händer härnäst? Fortnite är en hungrig jävel som kostar pengar att mata, och Epic måste göra det med ett ännu mindre team framöver. Kanske blir planeringen mer fokuserad. Tillsammans med uppsägningarna tillkännagav Epic också nedläggningen av flera Fortnite-spellägen. Företaget har tidigare höjt priserna på grund av ”betydande ökningar av driftskostnaderna för Fortnite.” I ett inlägg som tillkännagav uppsägningarna sa Sweeney att företaget nu måste ”bygga en fantastisk Fortnite-upplevelse med färskt säsongsbetonat innehåll, gameplay, story och liveevenemang.”
Det är väldigt likt hur Fortnite redan fungerade. Det var tvunget att genomföras med 1 000 färre personer, inklusive många av de utvecklare som hade varit med och forma spelet i flera år, som designchefen Christopher Pope och karaktärsdesignern Vitaliy Naymusin. Det verkar vara en nästan omöjlig uppgift. ”Vårt team måste plocka upp bitarna och fortsätta gå framåt, men vi förstår inte ens helt hur detta kommer att påverka spelet under resten av det här året och troligen även därefter,” sa Fortnite-spelproducenten Robbie Williams i ett inlägg på X.
Det bästa scenariot är att Epics uppsägningar fungerar som en väckarklocka för branschen. Tidigare studiostängningar och spelavstängningar gjorde inte mycket för att försena lanseringen av nya livetjänstspel. Till exempel har Sony och Bungie precis lanserat extraktionsskjutaren Marathon med stor fanfar. Men det är klart att spel med livetjänster inte är en hållbar verksamhet, åtminstone inte i Fortnites skala och skala. Om du kämpar på även i de största spelen finns det inte många mål att jaga längre.
andrew webster
Senior underhållningsredaktör
Inlägg från den här författaren kommer att läggas till i ditt dagliga e-postsammandrag och din startsida.
att följaatt följa
Se allt av Andrew Webster
