Det här är ”The Stepback”, ett veckobrev som ger dig viktiga berättelser från teknikindustrin. För fler nyheter om videospelsindustrins motreaktion mot generativ AI, följ Jay Peters. Stepback kommer till prenumeranternas inkorgar kl. 08.00 ET. Välj The Stepback här.
Långt innan explosionen av generativ AI skapade videospelsutvecklare spel som kunde skapa sina egna världar. Tänk tillbaka på titlar som Minecraft och den ursprungliga Rogue från 1980, som låg till grund för termen ”roguelike”. Dessa spel och många andra skapar världar i farten med hjälp av specifika regler och parametrar. Mänskliga utvecklare arbetar hårt för att se till att världarna du kan skapa i spel är engagerande att utforska och har massor av saker att göra. När de är som bäst kan dessa typer av spel spelas om i flera år, eftersom miljöerna och upplevelserna känns nya varje gång du spelar.
Men precis som andra kreativa industrier pressar tillbaka mot AI:s framtida nedgång, kommer videospel också att se generativ AI. Men vi kanske aldrig kommer att kunna matcha det bästa som människor kan skapa idag.
Generativ AI i tv-spel har blivit en blixtledare, med spelare som är arga över sämre spel och hälften av utvecklarna tror att generativ AI är dåligt för branschen.
Hur som helst, stora videospelsföretag hoppar in i AIs grumliga vatten. PUBG-tillverkaren Krafton förvandlas till ett ”AI-first”-spelföretag, EA samarbetar med Stability AI för ”revolutionära” spelskapande verktyg och Ubisoft lovar att ”accelerera investeringar i generativ AI för spelare” som en del av en stor omorganisation. VD:n för Nexon, som äger företaget bakom fjolårets storsäljare Ark Raiders, sa kanske det läskigaste någonsin. ”Jag tror att det är viktigt att anta att alla spelföretag använder AI nu.” (Vissa indieutvecklare håller inte med.)
Stora spelföretag framhåller ofta sina ansträngningar som ett sätt att effektivisera och stödja allt dyrare spelutveckling. Men introduktionen av generativa AI-verktyg utgör ett potentiellt hot mot jobb i en bransch som redan är ökänd för vågor av uppsägningar.
Förra månaden lanserade Google Project Genie, en ”tidig forskningsprototyp” som kan generera sandlådevärldar med hjälp av text- eller bilduppmaningar som användare kan utforska i 60 sekunder. För närvarande är verktyget endast tillgängligt i USA för personer som prenumererar på Googles $249,99/månad AI Ultra-plan.
Project Genie utnyttjar Googles Genie 3 AI-världsmodell, som företaget framhåller som en ”kritisk språngbräda på vägen till AGI” som möjliggör ”AI-agenter som kan resonera, problemlösa och agera i verkliga världen”, och Google säger att modellens potentiella användningsområden ”går långt bortom spel.” Detta väckte dock stor uppmärksamhet i branschen. Detta var den första riktiga indikationen på hur generativa AI-verktyg kunde användas för videospelsutveckling, precis som verktyg som DALL-E och OpenAI:s Sora visade vad som var möjligt med AI-genererade bilder och videor.
I mina tester kunde Project Genie i stort sett inte generera en intressant upplevelse, inte ens från en avlägsen plats. ”Världen” tillåter inte användaren att göra så mycket annat än att gå runt med hjälp av piltangenterna. Efter 60 sekunder kan du inte göra något med det du har genererat förutom att ladda ner en registrering av vad du gjorde. Detta innebär också att du inte kommer att kunna koppla in det genererade innehållet till traditionella videospelsmotorer.
Tack vare Project Genie kunde vi faktiskt producera en fruktansvärd otillåten kopia av Nintendo (som verkar vara baserad på onlinevideor som används för att träna Genie 3). Detta har väckt ett antal välkända farhågor om upphovsrätt och AI-verktyg. Men de var inte ens i en värld av samma kvalitet som Nintendos värld av handgjorda spel. Världen kändes tyst, fysiken var rå och miljön kändes primitiv.
Dagen efter Project Genies tillkännagivande föll aktiekurserna för några av de största videospelsföretagen, inklusive Take-Two, Roblox och Unity. Som ett resultat blev viss skadekontroll möjlig. Take-Two-president Karl Slatoff, till exempel, tryckte starkt tillbaka mot Genie i ett vinstsamtal några dagar senare, och insisterade på att Genie fortfarande inte var ett hot mot traditionellt spelande. ”Genie är inte en spelmotor”, sa han och noterade att sådan teknik ”absolut inte ersätter den kreativa processen”, och noterade att verktyget för honom är mer som ”procedurgenererad interaktiv video vid det här laget.” (Aktiekursen steg igen under de närmaste dagarna.)
Google kommer nästan säkert att fortsätta att förbättra Genies världsmodell och verktyg för att generera interaktiva upplevelser. Det är oklart om de vill förbättra upplevelsen som ett spel, eller istället fokusera på att hitta sätt att hjälpa Genie i dess ambitiösa marsch mot AGI.
Men andra AI-företagsledare driver redan framåt med interaktiva AI-upplevelser. xAI:s Elon Musk hävdade nyligen att ”personifierade”, ”realtids” och ”högkvalitativa” videospel kommer att finnas tillgängliga ”nästa år”, och i december sa han att bygga en ”AI-spelstudio” var xAI:s ”nyckelprojekt”. (Som med många av Musks påståenden, ta hans förutsägelser och tidslinjer med en nypa salt.) Metas Mark Zuckerberg, som nu marknadsför AI som det nya sociala mediet efter att ha minskat jobb på Metaverse Group, föreställer sig en framtid där människor skapar spel från uppmaningar och delar dem med andra i sina flöden. Till och med spelföretaget Roblox presenterar ett sätt för kreatörer att använda AI-världsmodeller och uppmaningar för att generera och modifiera spelvärldar i realtid, något som företaget kallar ”realtidsdrömmar”.
Men även i den mest ambitiösa uppfattningen att AI-teknik möjligen kan generera världar som är lika lyhörda och intressanta att utforska som videospel som körs lokalt på en konsol, PC eller smartphone, kräver att skapa ett videospel mycket mer än att bara skapa världen. De bästa spelen har engagerande spel, inkluderar intressanta aktiviteter och innehåller originalkonst, ljud, skrift och karaktärer. Och det tar mänskliga utvecklare, ibland år, för att se till att alla delar fungerar ihop ordentligt.
AI-teknik är ännu inte redo att generera spel. Den som tror att så är fallet lurar sig själv. Men AI-genererade videor är fortfarande fruktansvärda, och de användes fortfarande för att skapa massor av dåliga Super Bowl-annonser, så teknikföretag kommer förmodligen att fortsätta lägga mycket kraft på spel gjorda med generativ AI. I en redan flyktig bransch kan till och med tanken att AI-verktyg kan konkurrera med allt som gjorts av människor få stora konsekvenser på vägen.
Komplexiteten i spelet skiljer sig dock från AI-video. AI-video har förbättrats avsevärt på kort tid, men det finns färre variabler att ta hänsyn till. Verktyg för att skapa AI-spel kommer med största sannolikhet att förbättras, men resultaten kanske aldrig minskar gapet till vad människor kan skapa.
Jay Peters
Inlägg från den här författaren kommer att läggas till i ditt dagliga e-postsammandrag och din startsida.
att följaatt följa
Se allt om Jay Peters
